Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Tutorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 51
Lenguas de uso Castellano, Gallego
Tipo: Materia Ordinaria Grado RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias de la Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Centro Facultad de Ciencias de la Comunicación
Convocatoria: Primer semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
1. Exploración de nuevos productos, formatos, soportes y tecnologías para la producción, difusión e interactividad de
los contenidos audiovisuales.
2. Aplicación y manejo de realidad virtual y entornos inmersivos.
3. Aplicación y manejo de realidad aumentada, técnicas y campos de aplicación.
4. Aproximación al trabajo en platós virtuales de televisión: características, técnicas empleadas, funcionamiento y
proceso de producción.
5. Estudio, aplicación y manejo de la inteligencia artificial aplicada al audiovisual.
CONTENIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. DISEÑO Y OPERACIÓN DE ESCENOGRAFÍAS VIRTUALES EN TIEMPO REAL PARA TELEVISIÓN
1.1 Antecedentes, evolución, actualidad y tendencias en el desarrollo de escenografías virtuales en tiempo real para televisión
1.2 Arquitectura de un plató virtual de televisión
1.3 Tipos de sensorizaciones, sistemas colaborativos y aplicaciones de la tecnología de escenografía virtual al ámbito educativo
TEMA 2. INNOVACIÓN EN ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
2.1 Continuo realidad-virtualidad: la realidad virtual, aumentada y mixta
2.2 Entornos inmersivos de Realidad Virtual
2.3 Dispositivos de realidad virtual: actuadores hápticos, sensores específicos y periféricos de entrada y salida
2.4 Aplicaciones y casos de uso de entornos de Realidad Virtual
2.5 Realidad Aumentada: tecnologías y principios de funcionamiento
2.6 Aplicaciones y casos de uso de entornos de Realidad Aumentada
TEMA 3. NUEVAS TECNOLOGÍAS Y CREACIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS Y FORMATOS AUDIOVISUALES
3.1 Geolocalización
3.2 Gamificación
3.3 Video mapping
3.4 Inteligencia Artificial
TEMA 4. INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO EN EL ENTORNO DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
4.1 El método científico
4.2 Triangulación metodológica
4.3 Publicación científica y revisión por pares
4.4 Pruebas de concepto y evaluación de producto
CONTENIDOS PRÁCTICOS
TEMA 1: ELABORACIÓN DE PRESENTACIONES EN ENTORNOS DE ESCENOGRAFÍA VIRTUAL.
Creación de una presentación en el marco de un entorno virtual empleando el software Edison. Diseño e implementación de entornos virtuales, configuración de señales de vídeo y chromakeying en tiempo real, inclusión de atriles, manejo de teleprompter virtual, inclusión de presentaciones en entornos 3D, configuración del entorno, grabación y realización en escenografías virtuales en tiempo real.
TEMA 2: ELABORACIÓN DE PRODUCTOS EN REALIDAD AUMENTADA.
Desarrollo de una pequeña píldora informativa empleando realidad aumentada. Utilizando el entorno Zappar, se creará una pequeña aplicación de realidad aumentada para la presentación y promoción de contenidos. El resultado se podrá visualizar empleando el teléfono móvil y la aplicación Zappar.
TEMA 3: CONFIGURACIÓN Y PRUEBA DE VIDEO MAPPING.
Prueba de funcionamiento y configuración del software Resolume Arena para video mapping. Mapeo de vídeos en tiempo real sobre estructuras simples. Análisis de posibilidades de la tecnología en diferentes contextos como el comercial, espectáculos, promocional, etc.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Llansó García, D. (2014). Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid).
Loup-Escande, E., Burkhardt, J. M., Christofol, H., & Richir, S. (2010). A Decision-making Help Tool in Innovative Product Design. Journal of Decision Systems, 19(1), 9-31.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
CON.3 - Conocer la transformación y evolución histórica de los lenguajes y medios audiovisuales.
CON.6 - Conocer las competencias profesionales de producción, distribución y exhibición de las obras audiovisuales.
HAB.3 - Dominar el instrumental, las técnicas y rutinas profesionales de la cadena de creación y producción audiovisuales.
HAB.4 - Manejar los fundamentos jurídicos, económicos, políticos y las técnicas y rutinas audiovisuales aplicadas a obras de ficción y no ficción.
HAB.6 - Manejar los fundamentos, técnicas, tecnologías y rutinas de la animación, la gamificación y la realidad virtual.
COM.2 - Diseñar e implementar técnicas y tecnologías de tratamiento y expresión visuales y sonoras aplicadas a las obras audiovisuales.
COM.5 - Seleccionar y utilizar las técnicas y tecnologías más creativas, innovadoras y adecuadas a cada reto comunicativo.
COM.7 - Aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas de una forma profesional y ética en el ámbito de la Comunicación, teniendo como referente los principios y valores democráticos y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Las clases expositivas serán en el formato de clase magistral y recogerán los conceptos básicos de la innovación audiovisual, enfrentarán al alumnado a la casuística específica del diseño digital para nuevos medios y soportes, así como el análisis de aplicaciones, tecnologías y formatos innovadores.
Las sesiones de laboratorio combinarán las prácticas en clase de informática en las que se aprenderá el manejo de nuevas herramientas, con el trabajo individual o en grupo por parte del alumnado, enfrentando el potencial conceptual con la realidad tecnológica a través de un trabajo por proyectos para la elaboración de un proyecto específico de la materia. Estas sesiones tendrán lugar en tres tipos de entornos específicos:
1. Aula Informatizada (aula Nacho Mirás), con diferentes tipos de software de edición y animación de productos CGI (Blender, Edison, etc).
2. Plató Virtual de televisión, con software InfinitySet y EDISON de Brainstorm Multimedia. Se hará uso del equipamiento presente en el plató.
3. Control de Realización anexo al Plató Virtual.
Tanto para las clases expositivas como para las clases interactivas se utilizará el Campus Virtual tanto para la puesta a disposición del alumnado del material necesario para su realización como para la entrega de los trabajos correspondientes y la comunicación fuera del aula entre el profesor y el alumnado.
Pruebas de conocimientos: 50%
Ejercicios prácticos: 50%
-La evaluación de la parte teórica de la materia consistirá en una prueba de conocimientos escrita al final del curso que tendrá un valor global del 50% de la nota de la materia.
-La evaluación de las prácticas experimentales de la materia será la media ponderada de las notas obtenidas en las dos prácticas evaluables. Esta media tendrá un peso del 50% en la nota final de la materia. Así, el peso de las prácticas será el siguiente:
Práctica 1- Elaboración de una píldora informativa utilizando técnicas de Realidad Aumentada. 10% de la nota global de la materia.
Práctica 2- Proyecto de la asignatura. 40% de la nota global de la materia
Por tanto, el peso de teoría y práctica en la evaluación será el siguiente:
-50% Examen teórico
-50% Trabajos en las clases interactivas
Será necesario superar (nota igual o superior a un 5.0) ambas partes (examen teórico y parte práctica) para poder superar la asignatura. En caso de tener únicamente una de las dos partes (teórica o práctica) aprobadas, la nota de esa parte se guardará para la segunda oportunidad y solo será necesario superar la parte suspensa en la primera oportunidad. Por tanto, el sistema de evaluación contempla que es imprescindible tener aprobada la parte teórica y la parte práctica para superar la asignatura.
En caso de plagio o uso indebido de las tecnologías en la realización de trabajos o pruebas: “Para los casos de realización fraudulenta de ejercicios o pruebas será de aplicación lo recogido en la Normativa de evaluación del rendimiento académico de los estudiantes y de revisión de las calificaciones”.
De acuerdo con la normativa de permanencia vigente en la USC para los estudiantes de Grado y Máster (art. 5.2), la mera asistencia, así como la participación en cualquiera de las actividades realizadas en las clases interactivas, serán objeto de evaluación y, por consiguiente, la nota final del/la estudiante que los cumplimente en ningún caso será de “No presentado”.
La segunda oportunidad, se evaluará del mismo modo, combinando un trabajo de animación con un mínimo de 20 segundos de duración y un examen teórico en un porcentaje igual al de la primera oportunidad (50% prueba escrita y 50% ejercicios prácticos).
En esta asignatura no se puede eximir la asistencia a las clases interactivas porque requiere ejercicios individuales y/o en grupo que implican la utilización de material técnico de la facultad y la colaboración entre varios alumnos, así como la presencia en el aula del profesor para comprobar su evolución. Además, es necesaria la utilización de los espacios específicos de la facultad donde se imparten los laboratorios.
Docencia teórica: 24 horas
Docencia interactiva de laboratorio/aula de informática: 24 horas
Tutorización en grupo reducido: 3 horas
Pruebas de evaluación: 3 horas
Trabajo personal del alumnado: 96 horas
Las exigencias tecnológicas de la materia, así como sus contenidos, requieren de una constancia en la asistencia y el seguimiento de la materia por parte del alumnado de cara a armonizar las partes expositivas y de laboratorio.
Enrique Castello Mayo
- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Teléfono
- 881816529
- Correo electrónico
- enrique.castello [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidad
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- PROFESOR/A PERMANENTE LABORAL
Fatima Fernandez Ledo
- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Correo electrónico
- fatimafernandez.ledo [at] usc.es
- Categoría
- Predoutoral Xunta
Martes | |||
---|---|---|---|
16:00-17:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
17:00-18:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
17.01.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 5 |
17.01.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 6 |
16.06.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 1 |