Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 51
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias da Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Primeiro semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
1. Exploración de novos produtos, formatos, soportes e tecnoloxías para a produción, difusión e interactividade de los contidos audiovisuais.
2. Aplicación e manexo de realidade virtual e contornas inmersivas.
3. Aplicación e manexo de realidade aumentada, técnicas e campos de aplicación.
4. Aproximación ao traballo en platós virtuais de televisión: características, técnicas empregadas, funcionamento e proceso de produción.
5. Estudo, aplicación e manexo da intelixencia artificial aplicada ao audiovisual.
CONTIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. DESEÑO E OPERACIÓN DE ESCENOGRAFÍAS VIRTUAIS EN TEMPO REAL PARA TELEVISIÓN
1.1 Antecedentes, evolución, actualidade e tendencias no desenvolvemento de escenografías virtuais en tempo real para televisión
1.2 Arquitectura dun estudio virtual de televisión
1.3 Tipos de sensorizaciones, sistemas colaborativos e aplicacións da tecnoloxía de escenografía virtual ao ámbito educativo
TEMA 2. INNOVACIÓN EN CONTORNAS DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
2.1 Continuo realidade-virtualidade: a realidade virtual, aumentada e mixta
2.2 Contornas inmersivas de Realidade Virtual
2.3 Dispositivos de realidade virtual: actuadores táctiles, sensores específicos e periféricos de entrada e saída
2.4 Aplicacións e casos de uso de contornas de Realidade Virtual
2.5 Realidade Aumentada: tecnoloxías e principios de funcionamento
2.6 Aplicacións e casos de uso de contornas de Realidade Aumentada
TEMA 3. NOVAS TECNOLOXÍAS E CREACIÓN DE NOVOS PRODUTOS E FORMATOS AUDIOVISUAIS
3.1 Xeolocalización
3.2 Gamificación
3.3 Vídeo mapping
3.4 Intelixencia Artificial
TEMA 4. INVESTIGACIÓN E DESENVOLVEMENTO NA CONTORNA DA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
4.1 O método científico
4.2 Triangulación metodolóxica
4.3 Publicación científica e revisión por pares
4.4 Probas de concepto e avaliación de produto
CONTIDOS PRÁCTICOS
TEMA 1: ELABORACIÓN DE PRESENTACIÓNS EN CONTORNAS DE ESCENOGRAFÍA VIRTUAL.
Creación dunha presentación no marco dunha contorna virtual empregando o software Edison. Deseño e implementación de contornas virtuais, configuración de sinais de vídeo e chromakeying en tempo real, inclusión de atrís, manexo de teleprompter virtual, inclusión de presentacións en contornas 3D, configuración da contorna, gravación e realización en escenografías virtuais en tempo real.
TEMA 2: ELABORACIÓN DE PRODUTOS EN REALIDADE AUMENTADA.
Desenvolvemento dunha pequena pílula informativa empregando realidade aumentada. Utilizando a contorna Zappar, crearase unha pequena aplicación de realidade aumentada para a presentación e promoción de contidos. O resultado poderase visualizar empregando o teléfono móbil e a aplicación Zappar.
TEMA 3: CONFIGURACIÓN E PROBA DE VÍDEO MAPPING.
Proba de funcionamento e configuración do software Resolume Area para vídeo mapping. Mapeo de vídeos en tempo real sobre estruturas simples. Análise de posibilidades da tecnoloxía en diferentes contextos como o comercial, espectáculos, promocional etc.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Llansó García, D. (2014). Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid).
Loup-Escande, E., Burkhardt, J. M., Christofol, H., & Richir, S. (2010). A Decision-making Help Tool in Innovative Product Design. Journal of Decision Systems, 19(1), 9-31.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
CON.3 - Coñecer a transformación e evolución histórica das linguaxes e medios audiovisuais.
CON.6 - Coñecer as competencias profesionais de produción, distribución e exhibición das obras audiovisuais.
HAB.3 - Dominar o instrumental, as técnicas e rutinas profesionais da cadea de creación e produción audiovisuais.
HAB.4 - Manexar los fundamentos xurídicos, económicos, políticos e as técnicas e rutinas audiovisuais aplicadas a obras de ficción e no ficción.
HAB.6 - Manexar os fundamentos, técnicas, tecnoloxías e rutinas da animación, a gamificación e la realidade virtual.
COM.2 - Deseñar e implementar técnicas e tecnoloxías de tratamento e expresión visuais e sonoras aplicadas ás obras audiovisuais.
COM.5 - Seleccionar e empregar as técnicas e tecnoloxías máis creativas, innovadoras e axeitadas a cada reto comunicativo.
COM.7 - Aplicar os coñecementos e as habilidades adquiridas dunha forma profesional e ética no ámbito da Comunicación, tendo como referente os principios e valores democráticos e los Obxectivos de Desenvolvemento Sostible.
As clases expositivas serán no formato de clase maxistral e recollerán os conceptos básicos da innovación audiovisual, enfrontarán ao alumnado á casuística específica do deseño dixital para novos medios e soportes, así como a análise de aplicacións, tecnoloxías e formatos innovadores.
As sesións de laboratorio combinarán as prácticas en clase de informática na que se aprenderá o manexo de novas ferramentas, co traballo individual ou en grupo por parte do alumnado, enfrontando o potencial conceptual coa realidade tecnolóxica a través dun traballo por proxectos para a elaboración en grupo dun proxecto específico da materia. Estas sesións terán lugar en tres tipos de contornas específicas:
1. Aula Informatizada (aula Nacho Mirás), con diferentes tipos de software de edición e animación de produtos CGI (Blender, Edison, etc).
2. Estudio Virtual de televisión, con software InfinitySet e EDISON de Brainstorm Multimedia. Farase uso do equipamento presente no estudio.
Tanto para as clases expositivas como para as clases interactivas empregarase o Campus Virtual para poñer ao dispor do alumnado o material necesario tanto para a compresión dos contidos teóricos como para a realización e entrega de traballos e a comunicación fora da aula entre o profesor e o alumnado.
Probas de coñecementos: 50%
Exercicios prácticos: 50%
-A avaliación da parte teórica da materia consistirá nunha proba de coñecementos escrita ao final do curso que terá un valor global do 50% da nota da materia.
-A avaliación das prácticas experimentais da materia será a media ponderada das notas obtidas nas dúas prácticas avaliables. Esta media terá un peso do 50% na nota final da materia. Así, o peso das prácticas será o seguinte:
Práctica 1- Elaboración dunha pílula informativa utilizando técnicas de Realidade Aumentada. 10% da nota global da materia.
Práctica 2- Proxecto da materia. 40% da nota global da materia
Por tanto, o peso de teoría e práctica na avaliación será o seguinte:
-50% Exame teórico
-50% Traballos nas clases interactivas
Será necesario superar (nota igual ou superior a un 5.0) ambas as partes (exame teórico e parte práctica) para poder superar a materia. En caso de ter unicamente una das dúas partes (teórica ou práctica) aprobadas, a nota desa parte gardarase para a segunda oportunidade e só será necesario superar a parte suspensa na primeira oportunidade. Por tanto, o sistema de avaliación contempla que é imprescindible ter aprobada a parte teórica e a parte práctica para superar a materia.
A segunda oportunidade, avaliarase ponderando un exercicio práctico que aúne os coñecementos adquiridos ao longo da materia cun exame teórico nunha porcentaxe igual ao da primeira oportunidade (50% proba escrita e 50% exercicio práctico).
En caso de plaxio ou uso indebido das tecnoloxías na realización de traballos ou probas: “Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas será de aplicación o recolleito na Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión das cualificacións”.
De acordo con a normativa de permanencia vixente na USC para os estudantes de Grao e Máster (art. 5.2), a mera asistencia, así como a participación en calquera das actividades realizadas nas clases interactivas, serán obxecto de avaliación e, por conseguinte, a nota final do/a estudante que os cumprimente en ningún caso será de “Non presentado”.
Nesta materia non se pode eximir a asistencia ás aulas interactivas porque require exercicios individuais e/ou en grupo que implican a utilización de material técnico da facultade e a colaboración entre varios alumnos, así como a presenza na aula do profesor para comprobar a súa evolución. Ademais, é necesaria a utilización dos espazos específicos da facultade onde se imparten os laboratorios.
Docencia teórica: 24 horas
Docencia interactiva de laboratorio/aula de informática: 24 horas
Titorización en grupo reducido: 3 horas
Probas de avaliación: 3 horas
Traballo persoal do alumnado: 96 horas
As esixencias tecnolóxicas da materia, así como os seus contidos, requiren dunha constancia na asistencia e o seguimento da materia por parte do alumnado para harmonizar as partes expositivas e de laboratorio.
Enrique Castello Mayo
- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Teléfono
- 881816529
- Correo electrónico
- enrique.castello [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidade
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- PROFESOR/A PERMANENTE LABORAL
Fatima Fernandez Ledo
- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- fatimafernandez.ledo [at] usc.es
- Categoría
- Predoutoral Xunta
Martes | |||
---|---|---|---|
16:00-17:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
17:00-18:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
17.01.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 5 |
17.01.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 6 |
16.06.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 1 |