Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Traballo do Alumno/a ECTS: 99 Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Linguas de docencia Galego (100.00%)
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias da Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
Investigación das tendencias e necesidades dos consumidores e o mercado para establecer as pautas precisas no desenvolvemento e o deseño de produtos audiovisuais.
Capacitación para o deseño de escenografías virtuais e a produción de contidos audiovisuais en estudios virtuais de televisión.
Coñecemento dos principios, técnicas e tecnoloxías da creación de contidos inmersivos para realidade virtual, aumentada e mixta.
Novos produtos, formatos, soportes e tecnoloxías para a produción, difusión e interactividade dos contidos audiovisuais.
Realidade virtual e contornas inmersivas.
Realidade aumentada, técnicas e campos de aplicación.
Estudios virtuais de televisión: características, técnicas empregadas, funcionamento e proceso de produción.
A intelixencia artificial aplicada ao audiovisual
CONTIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. DESEÑO E OPERACIÓN DE ESCENOGRAFÍAS VIRTUAIS EN TEMPO REAL PARA TELEVISIÓN
1.1 Antecedentes, evolución, actualidade e tendencias no desenvolvemento de escenografías virtuais en tempo real para televisión
1.2 Arquitectura dun estudio virtual de televisión
1.3 Tipos de sensorizaciones, sistemas colaborativos e aplicacións da tecnoloxía de escenografía virtual ao ámbito educativo
TEMA 2. INNOVACIÓN EN CONTORNAS DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
2.1 Continuo realidade-virtualidade: a realidade virtual, aumentada e mixta
2.2 Contornas inmersivas de Realidade Virtual
2.3 Dispositivos de realidade virtual: actuadores táctiles, sensores específicos e periféricos de entrada e saída
2.4 Aplicacións e casos de uso de contornas de Realidade Virtual
2.5 Realidade Aumentada: tecnoloxías e principios de funcionamento
2.6 Aplicacións e casos de uso de contornas de Realidade Aumentada
TEMA 3. NOVAS TECNOLOXÍAS E CREACIÓN DE NOVOS PRODUTOS E FORMATOS AUDIOVISUAIS
3.1 Xeolocalización
3.2 Gamificación
3.3 Vídeo mapping
3.4 Intelixencia Artificial
TEMA 4. INVESTIGACIÓN E DESENVOLVEMENTO NA CONTORNA DA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
4.1 O método científico
4.2 Triangulación metodolóxica
4.3 Publicación científica e revisión por pares
4.4 Probas de concepto e avaliación de produto
CONTIDOS PRÁCTICOS
TEMA 1: ELABORACIÓN DE PRESENTACIÓNS EN CONTORNAS DE ESCENOGRAFÍA VIRTUAL.
Creación dunha presentación no marco dunha contorna virtual empregando o software Edison. Deseño e implementación de contornas virtuais, configuración de sinais de vídeo e chromakeying en tempo real, inclusión de atrís, manexo de teleprompter virtual, inclusión de presentacións en contornas 3D, configuración da contorna, gravación e realización en escenografías virtuais en tempo real.
TEMA 2: ELABORACIÓN DE PRODUTOS EN REALIDADE AUMENTADA.
Desenvolvemento dunha pequena pílula informativa empregando realidade aumentada. Utilizando a contorna Zappar, crearase unha pequena aplicación de realidade aumentada para a presentación e promoción de contidos. O resultado poderase visualizar empregando o teléfono móbil e a aplicación Zappar.
TEMA 3: CONFIGURACIÓN E PROBA DE VÍDEO MAPPING.
Proba de funcionamento e configuración do software Resolume Area para vídeo mapping. Mapeo de vídeos en tempo real sobre estruturas simples. Análise de posibilidades da tecnoloxía en diferentes contextos como o comercial, espectáculos, promocional etc.
Bibliografía básica e complementaria
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Llansó García, D. (2014). Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid).
Loup-Escande, E., Burkhardt, J. M., Christofol, H., & Richir, S. (2010). A Decision-making Help Tool in Innovative Product Design. Journal of Decision Systems, 19(1), 9-31.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
COMPETENCIAS BÁSICAS E XERAIS (CB e CX)
CB2 - Que os estudantes saiban aplicar os seus coñecementos ao seu traballo ou vocación dunha forma profesional e posúan as competencias que adoitan demostrarse por medio da elaboración e defensa de argumentos e a resolución de problemas dentro da súa área de estudo
CB3 - Que os estudantes teñan a capacidade de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro da súa área de estudo) para emitir xuízos que inclúan unha reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica ou ética
CB4 - Que os estudantes poidan transmitir información, ideas, problemas e solucións a un público tanto especializado como non especializado
CB5 - Que os estudantes desenvolvesen aquelas habilidades de aprendizaxe necesarias para emprender estudos posteriores cun alto grao de autonomía
CX1 - Adquirir e comprender os conceptos, métodos e resultados máis importantes das distintas ramas da comunicación, con perspectiva histórica do seu desenvolvemento.
CX2 - Reunir e interpretar datos, información e resultados relevantes, así como obter conclusións e emitir informes razoados.
CX3 - Aplicar os coñecementos teórico-prácticos adquiridos, así como a capacidade de análise e de abstracción, tanto na
definición e formulación de problemas como na procura das súas solucións en contextos académicos e profesionais.
COMPETENCIAS TRANSVERSAIS (CT)
CT01 - Capacidade de organización e planificación
CT02 - Capacidade de xestión da información
CT03 - Traballo en equipo
CT04 - Aprendizaxe autónoma
CT05 - Creatividade
CT06 - Iniciativa e espírito emprendedor
CT07 - Coñecementos básicos da profesión
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (CE)
CE04 - Capacitar para o desenvolvemento profesional das actividades de produtor, realizador, director e editor de produtos audiovisuais
CE05 - Capacitar profesionalmente para o desenvolvemento da sonorización nas producións audiovisuais
CE06 - Coñecer os fundamentos da animación audiovisual
As clases expositivas serán no formato de lección maxistral e recollerán os conceptos básicos da innovación audiovisual, enfrontarán ao alumnado á casuística específica do deseño dixital para novos medios e soportes, así como a análise de aplicacións e formatos innovadores.
As sesións de laboratorio combinarán a clase práctica de manexo de ferramentas co traballo individual ou en grupo por parte do alumnado, enfrontando o potencial conceptual coa realidade tecnolóxica a través da resolución de problemas e elaboración dun proxecto específico da materia. Estas sesións terán lugar en tres tipos de contornas específicas:
1. Aula Informatizada (aula Nacho Mirás), con diferentes tipos de software de edición e animación de produtos CGI (Blender, Edison, etc).
2. Estudio Virtual de televisión, con software estudo e EDISON de Brainstorm Multimedia. Farase uso do equipamento presente no estudio. 2 cámaras, microfonía, sensorización óptica e monitores de audio e vídeo.
3. Control de Realización anexo ao Estudio Virtual: control completamente equipado (2 equipos de render, mesa de luces, mesa de son, intercom, mesa de vídeo e monitores de audio e vídeo), que permite tanto a realización de novos formatos virtuais interactivos en tempo real, como o deseño en diferido de escenografías e volumes de atrezo, ben a partir das contornas fornecidas polo sistema ou ex-novo.
Tanto para as clases expositivas como para as clases interactivas empregarase o Campus Virtual para poñer ao dispor do alumnado o material necesario tanto para a compresión dos contidos teóricos como para a realización e entrega de traballos e a comunicación fora da aula entre o profesor e o alumnado.
-A avaliación da parte teórica da materia consistirá nunha proba escrita ao final do curso que terá un valor global do 50% da nota da materia.
-A avaliación da parte práctica da materia será a media ponderada das notas obtidas nas dúas prácticas avaliables. Esta media terá un peso do 50% na nota final da materia. Así, o peso das prácticas será o seguinte:
Práctica 1- Elaboración dunha pílula informativa utilizando técnicas de Realidade Aumentada. 10% da nota global da materia.
Práctica 2- Proxecto da materia. 40% da nota global da materia
Por tanto, o peso de teoría e práctica na avaliación será o seguinte:
-50% Exame teórico
-50% Traballos nas clases interactivas
Será necesario superar (nota igual ou superior a un 5.0) ambas as partes (exame teórico e traballos prácticos) para poder superar a materia. En caso de ter unicamente una das dúas partes (teórica ou práctica) aprobadas, a nota desa parte gardarase para a segunda oportunidade e só será necesario superar a parte suspensa na primeira oportunidade.
A segunda oportunidade, avaliarase ponderando un exercicio práctico que aúne os coñecementos adquiridos ao longo da materia cun exame teórico nunha porcentaxe igual ao da primeira oportunidade (50% proba escrita e 50% exercicio práctico).
Nesta materia non se pode eximir a asistencia ás aulas interactivas porque require exercicios individuais e/ou en grupo que implican a colaboración entre varios alumnos, así como a presenza na aula do profesor para comprobar a súa evolución. Ademais, é necesaria a utilización dos espazos específicos da facultade onde se imparten os laboratorios. O temario teórico avaliarase unicamente co exame final.
En caso de plaxio ou uso indebido das tecnoloxías na realización de traballos ou probas: “Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas será de aplicación o recolleito na Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión das cualificacións”.
De acordo con a normativa de permanencia vixente na USC para os estudantes de Grao e Máster (art. 5.2), a mera asistencia, así como a participación en calquera das actividades realizadas nas clases interactivas, serán obxecto de avaliación e, por conseguinte, a nota final do/a estudante que os cumprimente en ningún caso será de “Non presentado”.
O alumnado terá as seguintes actividades formativas programadas:
Traballo presencial do alumnado: 48 horas
-Clases expositivas: 20 horas
-Clases interactivas: 20 horas
-Traballos con textos: análise, síntese e discusión: 4 horas
-Titorías e traballos de curso: 1.5 horas
-Actividades de avaliación: 1.5 horas
-Exame final: 1 hora
Traballo non presencial do alumnado: 102 horas
-Traballo autónomo del alumnado: 40 horas
-Lecturas recomendadas: 12 horas
-Planificación de seminario: 50 horas.
As esixencias tecnolóxicas da materia, así como os seus contidos, requiren dunha constancia na asistencia e o seguimento da materia por parte do alumnado para harmonizar as partes expositivas e de laboratorio.
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Axudante Doutor LOU
| Luns | ||
|---|---|---|
| 13:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 8 |
| Mércores | ||
| 11:00-12:00 | Expositivo 1 | Aula 8 |
| Xoves | ||
| 10:00-11:00 | Expositivo 1 | Aula 8 |
| 24.05.2024 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 7 |
| 24.05.2024 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 8 |
| 01.07.2024 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 4 |
| Docente | Idioma |
|---|---|
| MENDEZ FERNANDEZ, ROI | Galego |
| Docente | Idioma |
|---|---|
| MENDEZ FERNANDEZ, ROI | Galego |
| Docente | Idioma |
|---|---|
| MENDEZ FERNANDEZ, ROI | Galego |
| Docente | Idioma |
|---|---|
| MENDEZ FERNANDEZ, ROI | Galego |
| Docente | Idioma |
|---|---|
| MENDEZ FERNANDEZ, ROI | Galego |